TRABAJO PRÁCTICO Nº3 - PARTE 1: INVESTIGACIÓN
INTEGRANTES: Cavallaro Delfina, Grillo Giovanna, Vitale Alejandro
BURAKO
HISTORIA
El juego original lo creó en los años 1940 Ephraim Hertzano, un inventor de juegos nacido en
Rumania, que luego emigra a Israel y funda su compañía. Lo exportó a Europa occidental y
América. su producción y venta está distribuida entre las siguientes compañías:
Rumania, que luego emigra a Israel y funda su compañía. Lo exportó a Europa occidental y
América. su producción y venta está distribuida entre las siguientes compañías:
El burako es un juego de mesa que se puede jugar hasta 4 jugadores.
La historia del Burako se remonta hasta la década de 1940 en el Río de La Plata (Argentina
y Uruguay), se lo reconoce como una variación de la tradicional “Canasta” y el nombre
proviene del portugués del agujero, que hace referencia al puntaje más bajo.
y Uruguay), se lo reconoce como una variación de la tradicional “Canasta” y el nombre
proviene del portugués del agujero, que hace referencia al puntaje más bajo.
En Argentina es un juego relativamente popular y no es raro encontrar torneos informales o
grupos más o menos espontáneos de aficionados.
grupos más o menos espontáneos de aficionados.
DESCRIPCION Y DINAMICA DEL JUEGO
El juego consta de:
· 106 fichas
· 4 atriles
· 8 soportes (para sostener los atriles)
· 1 dado (para decidir quién juega primero)
Las fichas son de 4 colores distintos (en este caso rojo, negro, azul y amarillo).
Numeradas del 1 al 13 y 2 comodines. Hay dos fichas por cada número y color.
En este juego el Nro. 2 es también un comodín, además de los comodines propiamente
dichos. Se puede jugar de a dos personas individualmente o de a cuatro personas formando
equipos de dos.
Comienzo del juego.
Se ponen todas las fichas boca abajo y se mezclan. Una vez mezcladas las fichas se
construyen 5 pilas de 10 fichas cada una para conformar el mazo desde el cual se sacarán
las fichas a medida que el juego se vaya desarrollando.
construyen 5 pilas de 10 fichas cada una para conformar el mazo desde el cual se sacarán
las fichas a medida que el juego se vaya desarrollando.
Además de las 5 pilas de 10 fichas se construyen dos pilas de 11 fichas cada una de las
cuales se llamarán “los muertos”.
cuales se llamarán “los muertos”.
El resto de las fichas se reparte entre los participantes y cada participante las coloca en su
atril. En caso de ser dos jugadores se reparten 12 fichas a cada uno; en caso de ser cuatro,
se reparten 11 fichas.
atril. En caso de ser dos jugadores se reparten 12 fichas a cada uno; en caso de ser cuatro,
se reparten 11 fichas.
Objetivo
El objetivo es ir formando “juegos” con los números del atril e ir bajando estos juegos a la
mesa con el fin de ir quedándose sin fichas poco a poco hasta tirar la última con lo que se
produce el fin de la mano, se cuentan los puntos y se juega una nueva mano si es que nadie
mesa con el fin de ir quedándose sin fichas poco a poco hasta tirar la última con lo que se
produce el fin de la mano, se cuentan los puntos y se juega una nueva mano si es que nadie
alcanzo el puntaje necesario para ganar.
Juegos
Escaleras: por lo menos tres fichas del mismo color, en orden sucesivo.
(Ejemplo: 

ó 


)
- Pierna: 3 fichas del mismo número, cualquier color
(Ejemplo: 

)
· .
· Canasta Pura: una pierna o una escalera de cómo mínimo 7 fichas y sin ningún
comodín.
comodín.
· Canasta Impura: una pierna o una escalera de cómo mínimo 7 fichas que puede
tener comodines.
tener comodines.
Ejemplo: En la imagen vemos una canasta impura y dos canastas puras:
Procedimiento del juego:
Se puede decidir con un dado quien será el primero en jugar (por ejemplo, el que al lanzar
los dados saca el número más alto comienza).
los dados saca el número más alto comienza).
Cada jugador a su turno debe tomar una ficha del mazo o del pozo (fichas que son colocadas boca arriba en la mesa;
inicialmente no hay nada en el pozo) y depositar una ficha al pozo.
El primero en jugar toma una ficha del mazo y puede optar por quedarse con ella o tirarla al
pozo si no lo sirve, y retirar otra ficha del mazo (este procedimiento de sacar una ficha y si
no sirve poder sacar otra es solo un privilegio del primero en jugar).
pozo si no lo sirve, y retirar otra ficha del mazo (este procedimiento de sacar una ficha y si
no sirve poder sacar otra es solo un privilegio del primero en jugar).
El próximo jugador procederá a levantar la ficha del pozo o según su conveniencia levantar
una del mazo. En el caso de querer la ficha del pozo deberá recogerlo completo, es decir,
levantar todas las fichas existentes en el pozo hasta ese momento. Sucesivamente se
procederá del mismo modo.
una del mazo. En el caso de querer la ficha del pozo deberá recogerlo completo, es decir,
levantar todas las fichas existentes en el pozo hasta ese momento. Sucesivamente se
procederá del mismo modo.
Cada jugador podrá bajar (sacar del atril y dejar en la mesa) su propio juego o completar el
que ya haya bajado su compañero. El primer jugador del equipo que se quede sin fichas
deberá tomar una de las pilas de 11 fichas llamada “muertos” y empezar a formar juegos con
él.
que ya haya bajado su compañero. El primer jugador del equipo que se quede sin fichas
deberá tomar una de las pilas de 11 fichas llamada “muertos” y empezar a formar juegos con
él.
Existen dos posibilidades para la toma de los muertos:
- Toma directa: el jugador baja todas sus fichas en su jugada, toma el muerto y lo juegaen el mismo turno, al terminar debe dejar una ficha en el pozo.
- Toma indirecta: el jugador se queda sin fichas recién después de depositar una en elpozo. En este caso toma el muerto, pero recién lo podrá jugar en la próxima ronda.
Una vez que un jugador se queda sin fichas, es decir, termina las fichas iniciales y las del
muerto que tomó, entonces ha finalizado la partida. Pero existe una condición necesaria
para poder finalizar una partida; el jugador debe tener al menos una canasta (pura o impura
no importa). Esto quiere decir que si un jugador (un equipo en caso de jugar en parejas) no
posee una canasta tampoco puede finalizar la partida por más que pueda quedarse sin fichas,
muerto que tomó, entonces ha finalizado la partida. Pero existe una condición necesaria
para poder finalizar una partida; el jugador debe tener al menos una canasta (pura o impura
no importa). Esto quiere decir que si un jugador (un equipo en caso de jugar en parejas) no
posee una canasta tampoco puede finalizar la partida por más que pueda quedarse sin fichas,
deberá esperar hasta tener una canasta para poder tirar la última ficha. Por ejemplo: un
jugador solo tiene una ficha y toma una del mazo. La ficha obtenida la puede colocar en uno
de sus juegos y entonces tirar la ficha que tenía y cerrar la partida pero este jugador no tiene
ninguna canasta entonces deberá tirar una ficha y quedarse con otra en su atril porque no
reúne las condiciones para cortar, deberá hacer esto hasta que puede conseguir una canasta
si eso nunca pasara entonces deberá repetirlo hasta que su rival finalice la partida. Es
importante recordar siempre esa condición a fin de prestar atención a los juegos que se forman.
jugador solo tiene una ficha y toma una del mazo. La ficha obtenida la puede colocar en uno
de sus juegos y entonces tirar la ficha que tenía y cerrar la partida pero este jugador no tiene
ninguna canasta entonces deberá tirar una ficha y quedarse con otra en su atril porque no
reúne las condiciones para cortar, deberá hacer esto hasta que puede conseguir una canasta
si eso nunca pasara entonces deberá repetirlo hasta que su rival finalice la partida. Es
importante recordar siempre esa condición a fin de prestar atención a los juegos que se forman.
Al jugar en equipos cuando uno de los participantes se queda sin fichas se termina la partida
(si es que el equipo tiene al menos una canasta) no hace falta que los dos jugadores del
equipo se queden sin fichas. Lo mismo para la toma del muerto, el primero del equipo que se
queda sin fichas es el que toma el muerto. Al finalizar una partida se cuentan los puntos y se
anotan (se van sumando a los de partidas anteriores) y si no hay ganador se juega otra
partida así sucesivamente hasta que alguno de los dos participantes o equipos acumule el
puntaje acordado para ganar, el cual es generalmente entre 2000 y 3000 puntos.
(si es que el equipo tiene al menos una canasta) no hace falta que los dos jugadores del
equipo se queden sin fichas. Lo mismo para la toma del muerto, el primero del equipo que se
queda sin fichas es el que toma el muerto. Al finalizar una partida se cuentan los puntos y se
anotan (se van sumando a los de partidas anteriores) y si no hay ganador se juega otra
partida así sucesivamente hasta que alguno de los dos participantes o equipos acumule el
puntaje acordado para ganar, el cual es generalmente entre 2000 y 3000 puntos.
PUNTUACIÓN
Valor de las fichas:
Nro. 1: 15 puntos
Nro. 2: 20 puntos
Nro. 3 al 7: 5 puntos
Nro. 8 al 13: 10 puntos
Comodín: 50 puntos
Otros puntos:
100 puntos por tomar el muerto
100 puntos por cerrar la partida
200 puntos por cada canasta pura
100 puntos por cada canasta impura
Se suma el valor de las fichas bajadas de los dos participantes del mismo equipo, las fichas
no bajadas serán contadas en contra.Muerto sin tomar son 100 puntos en contra.
no bajadas serán contadas en contra.Muerto sin tomar son 100 puntos en contra.
Para el equipo perdedor: en caso de tener al menos una canasta se contará favor lo bajado y
en contra lo que tenga en el atril. En caso de no haber logrado ninguna canasta se contará
todo en contra, ya sea las fichas bajadas y las fichas del atril.
en contra lo que tenga en el atril. En caso de no haber logrado ninguna canasta se contará
todo en contra, ya sea las fichas bajadas y las fichas del atril.
Comodines:
Los comodines se utilizan en casos en los que faltase alguna ficha necesaria para construir
un juego, el lugar del comodín es intercambiable.
un juego, el lugar del comodín es intercambiable.
Ej.: si colocamos el comodín en una escalera sustituyendo al número 3 y este número nos
viene en alguna de las manos siguientes, podremos colocar en Nro. 3 donde habíamos
colocado el comodín y este situarlo al comienzo o al final de la escalera. Esta escalera
seguirá siendo impura.
viene en alguna de las manos siguientes, podremos colocar en Nro. 3 donde habíamos
colocado el comodín y este situarlo al comienzo o al final de la escalera. Esta escalera
seguirá siendo impura.
Pero en caso que el comodín sea el Nro. 2 cambiaría la situación. Si este fuese del mismo
color que la escalera Ej.: 3-4-2-6 azul y luego llega el Nro. 5 azul, el Nro. 2 que ocupa el lugar
del 5, lo retiramos y lo colocamos al comienzo, por lo que quedaría, 2-3-4-5-6 azul y esta
pasaría a ser una escalera pura.
color que la escalera Ej.: 3-4-2-6 azul y luego llega el Nro. 5 azul, el Nro. 2 que ocupa el lugar
del 5, lo retiramos y lo colocamos al comienzo, por lo que quedaría, 2-3-4-5-6 azul y esta
pasaría a ser una escalera pura.
OBJETIVO
Se trata de un juego competitivo, de interacción con el otro jugador en caso de jugarse en
parejas, cuyo objetivo es ir formando “juegos” con los números del atril e ir bajando estos
juegos a la mesa con el fin de ir quedándose sin fichas poco a poco hasta tirar la última con lo
que se produce el fin de la mano, se cuentan los puntos y se juega una nueva mano si es que
nadie alcanzo el puntaje necesario para ganar. El primer jugador o equipo en llegar al puntaje
parejas, cuyo objetivo es ir formando “juegos” con los números del atril e ir bajando estos
juegos a la mesa con el fin de ir quedándose sin fichas poco a poco hasta tirar la última con lo
que se produce el fin de la mano, se cuentan los puntos y se juega una nueva mano si es que
nadie alcanzo el puntaje necesario para ganar. El primer jugador o equipo en llegar al puntaje
acordado previamente (entre 2000 y 3000 puntos) será el ganador.
PRESENTACIÓN EXTERIOR
El burako generalmente viene en una caja, que por los pocos componentes que presenta,
puede variar el tamaño. Como su público es adulto, la decoración de la caja es básica.
puede variar el tamaño. Como su público es adulto, la decoración de la caja es básica.
Aunque se puede jugar con naipes, hay versiones comerciales con fichas de plástico suave al
tacto y atriles de color negro brillante.
tacto y atriles de color negro brillante.
PowerPoint: https://docs.google.com/presentation/d/1rYw0m4Ir_NVF70Uj01Fc1P31VQasxeCa3N42vd0AcIU/edit?usp=sharing
Universidad Nacional de las Artes
Artes Multimediales 1
Turno Mañana - Catedra Groisman
Artes Multimediales 1
Turno Mañana - Catedra Groisman
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